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Comportement stratégique

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Comportement stratégique Empty Comportement stratégique

Message par sumida Mar 28 Mai - 13:24

Neuvième partie : COMPORTEMENTS

Dans cette partie du règlement sur le mod DayZ j'ai décidé de parler du thème du stress et plus largement du comportements des membres pendant l’engagement du groupe. Cette idée est venue sur le tapi après une engueulade-tactique et la perte tragique de quelque-uns de nos plus éminents RP lors d'un raid sur la factory de Polana un soir de pleine lune. Je ne vise personne, merci pour votre engagement, j'ai moi-même de grosses lacunes et j’espère pouvoir les combler bientôt avec l’entrainement, de la bonne écoute et dans la bonne humeur. bounce

Bien qu’ils soient préparés au moyen de comportements standards en vue d’un engagement, les RP ne sont pas des vrais soldats et des robots encore moins. Êtres joueur avant tout, les joueurs pensent, sont là pour s'amuser et par conséquent sont toujours confrontés à la question éthique de ce qui peut être fait ou pas, tiraillé entre le parti pris simulation du jeu et celui de l'amusement décomplexé. Même si les décisions se prennent souvent par le groupe entier, personne ne peut leur enlever le droit de décider personnellement. Au plus profond d’eux-mêmes, les RP sont toujours confrontés au dilemme fondamental « ne pas vouloir tuer son personnage » et « devoir le tuer dans le pire des cas pour le bien de la team ». Ce sont donc surtout des problèmes psychiques, qui préoccupent les RP tant à l’ engagement qu’à l’ entraînement : la mort, les blessés, les réactions au stress, les conflits entre l’équipe et le chef.

DayZ est un mod porté sur la coopération se qui lui donne la particularité de mélanger différents types de joueurs. Parmi Les vétérans et ceux fraîchement débarqués, chacun selon son caractère peut se choisir un rôle dans le groupe allant du sniper, au pilote, en passant par l'éclaireur. Ce choix de classe demande un savoir faire particulier dans le combat individuelles, qui ne s’acquiert qu’avec l’expérience. Mais dans le cadre d'une stratégie plus générale, commandé par un chef de groupe, le joueur doit faire preuve des aptitudes d'un bon exécutant : la rapidité, la réflexion, la vision du jeu.

Les aptitudes d'un bon chef de groupe sont la tactiques et la stratégie ainsi que la connaissance approfondit du système de jeu.

Le grand bain - un bon article décrivant les aptitudes à avoir dans un jeu compétitif
http://www.merlanfrit.net/Le-grand-bain

Qu'est-ce qu'un jeu hardcore ? Qu'est-ce que DayZ ?
Extrait "La difficulté dans les jeux vidéo" réalisé par la rédaction de CANARD PC dans le n°275 sorti le 2 mai 2013...je...Ah zut trop tard.

Comportement stratégique Fail10

"Dans un jeu soi-disant hardcore ou difficile, deux types de difficulté bien différentes existent pour le joueur : la difficulté de compréhension, et la difficulté d'exécution . Ou pour dire autrement, il y a les jeux dans lesquels il est dur de savoir ce qu'il faut faire et les jeux dans lesquels il est difficile de réussir à le faire..."

La pratique et la théorie
"Même un jeu d'action pure nécessite, en plus de bons réflexes, quelques connaissances. Mais il s'agit de simples "trucs" qu'on découvre par soi-même, qu'on connaît une fois pour toutes et qu'on doit exécuter de façon mécanique (le pattern à répéter pour tuer un boss, le chemin à emprunter pour sortir de tel niveau, l'arme à utiliser contre tel ennemi...) soit, le plus souvent, d'un apprentissage "réflexe", quasiment inconscient ("sentir" la latence de ses tirs dans un FPS pour savoir où tirer pour toucher un adversaire en mouvement, répéter un niveau de Super Meat Boy jusqu'à ce que les mains appuient sur les boutons du pad toutes seules...)"

"Au contraire, dans un jeu qui présente une difficulté de compréhension (comme DayZ), toutes les décisions sont prises consciemment. Le joueur doit saisir les règles et des mécanismes complexes puis, en fonction des situation dans lequel le jeu l'a placé, mettre en place la meilleure stratégie possible..."

La réflexion et le réflexe
"Tout jeu relève à la fois des deux types de difficultés, c'est notamment le cas des jeux les plus casuels. Au contraire, plus un jeu va devenir hardcore, plus il va se focaliser sur l'un des deux types de compétences et délaisser l'autre, cela pour une raison simple : Un bon joueur peut réagir à la vitesse de l'éclair ou prendre des décisions stratégiques complexes, mais personne ne peut prendre des décisions stratégiques complexes à la vitesse de l'éclair..."

Cependant DayZ est un inclassable, et son genre ne se réfère à aucune difficulté précise, il est les deux à la fois. Dans DAYZ, ces deux types de difficulté bien différentes sont liés : "la difficulté de compréhension" est lié à la responsabilité du chef de groupe, et "la difficulté d'exécution" lié au combattant individuel.
"La haute difficulté de compréhension exige du joueur un important investissement en temps et en apprentissage. La haute difficulté de réalisation demande une concentration parfaite et soutenue..."

"Les jeux d'exécution sont généralement de difficulté croissante. Les premiers niveaux, même difficiles, le sont moins que les suivants et permettent au joueur d'apprendre peu à peu, en jouant. A l'inverse, les jeux à haute difficulté de compréhension comme DayZ nécessitent un apprentissage purement théorique avant de simplement pouvoir jouer ou y prendre plaisir." study

Le punitif et l'expéditif
Un autre facteur est à prendre en compte : la "punitivité" du mod, c'est-à-dire "la sévérité avec laquelle il punit l'échec". Parmi les option les plus communes, c'est l'option de la mort immédiate et définitive "permadeath" qui à été choisi par le développeur de DayZ. Le but de ce jeu "de survie" est d’apprendre les méthodes qui permettent de se défendre contre un environnement hostile. Mais en cas de "mort", on ne recommence pas depuis le début : le savoir-faire accumulé dans les précédentes parties est toujours présent et le joueur apprend au fur et à mesure à ne plus reproduire les même erreurs.

"Contrairement à ce qu'on pourrait penser, ce n'est pas parce qu'un jeu n'est pas punitif qu'il n'est pas difficile ( Super Meat Boy et Hotline Miami). A l'inverse, un jeu plutôt facile peut devenir particulièrement éprouvant si ses règles sanctionnent fortement l'échec (The Binding of Isaac ou Diablo). (...) Car si la "punitivité" ne rend pas forcément un jeu plus difficile, elle change le rapport que le joueur entretient avec lui. (...) Le jeu très punitif fait peser un lourd poids sur chaque action du joueur, poussant ce dernier à s'investir dans la partie et dans son personnage..."


DayZ_Pourquoi est t-il si bon ?

Dayz est un jeu difficile, mais de la même manière qu'il existe plusieurs types de difficulté dans un jeu, il est important de citer les leviers psychologiques susceptibles d'être actionnés.

Les plaisirs ressentis dans DAYZ sont variés, leurs découverte permettront peut être aux nouveaux joueurs de mieux comprendre les atouts ludiques du mod et aux anciens joueurs de mieux les retrouver.

Minutie et apprentissage par l'échec
"Le principe de découverte est essentiel pour une certaine catégorie de joueurs (la carte de DAYZ est immense et impose au joueur de longues et dangereuses randonnées). De la même façon que certains sont en extase devant l'immensité d'un monde ouvert à explorer, d'autre sont comme fous devant la complexité d'une machine (un UH-1 ou un MI-17 par exemple), du large éventail d'armes disponible. (...)Le plaisir ressenti réside précisément dans le fait que rien n'est acquis et que tous se découvre à force d'expérimentation et d'échecs.
(...]La maîtrise de ces mécanisme génère une courbe de progression lente, mais très gratifiante. Et pour la parfaire, les accros peuvent se plonger dans la lecture de wikis, tutos et autre notices techniques..."


Comportement stratégique Car10

Enjeux et tension
"Une autre composante génératrice de plaisir : l'enjeu. Particulièrement dans DAYZ le "permadeath" : la mort signifie la fin de la partie (et de la soirée) et la seule alternative est d'en recommencer une nouvelle. (...) Cela vous donne des joueurs contraints à la prudence qui vont serrer les fesses à en avoir des crampes quand les balles commenceront à fuser. L'enjeu créé la tension qui elle-même renforce l’immersion du joueur..."

Comportement stratégique Begini11


Dernière édition par sumida le Mer 29 Mai - 0:34, édité 6 fois
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Message par sumida Mar 28 Mai - 13:24

COMPORTEMENTS DU RP

Le premier chapitre du règlement L’instruction de base décrit les comportements des RP et des chefs de groupe qui, une fois intériorisés, leur permettront de produire des prestations d’ensemble dans une estime mutuelle et de ralier de manière complémentaire les atouts de chacun pour la réalisation d'un objectif.

Discipline
Atteindre les objectifs fixés exige que tous les RP d’une même formation agissent de manière disciplinée. La discipline signifie que, lorsqu'il est connecté au TS, le RP vise d’abord à l’accomplissement de la mission commune en donnant le meilleur de lui-même. La discipline se révèle plus efficace si elle fait aussi appel à l’initiative et à l’ autonomie de chacun. La discipline s’entraîne. Sa nécessité se justifie si l’ on admet que chaque RP assume sa part de responsabilité pour, en tant que membre d’un groupe, atteindre le but fixé et remplir la mission.

Savoir-faire
Une excellente maîtrise des armes et des appareils donne l’ assurance d’être techniquement prêt à remplir une mission  et elle conditionne la prise de conscience de la nécessité aux armes et aux appareils. L’ entraînement intensif permet d’automatiser et de perfectionner les prestations techniques individuelles et donc de consacrer davantage de temps à l’initiative et à la réflexion en groupe pendant l’ engagement.

Courage
Toute situation de combat engendre la peur. Par courage, on entend la capacité personnelle à vouloir et à pouvoir surmonter sa peur. C’est la condition sine qua non pour pouvoir agir en situation de stress. Pour être courageux, le RP doit avoir confiance en son propre savoir-faire ainsi que dans celui de ses copains et de ses supérieurs hiérarchiques. Il doit avoir confiance en ses skills et son équipement.

Le courage ne se manifeste pas seulement à l’ engagement, en tant que volonté de mener à bien la mission, même au prix de sa vie. Il est aussi présent sous la forme de courage civique, en tant que disposition à faire valoir ses droits, sa vision du groupe et ses solutions. Les supérieurs hiérarchiques doivent eux aussi faire preuve de courage, dès lors qu’ils sont exposés à des questions délicates.

Comportement stratégique Sans-t12

Confiance en soi
La confiance en soi résulte de la conviction de pouvoir fournir des prestations qui ne sont possibles qu’après avoir suivi un entraînement intensif et avoir surmonté sa peur et appris à maîtriser ses émotion négatives. La confiance en soi résulte de la certitude qu’en tant que RP, avec de la discipline, on peut faire quelque chose pour le groupe et en attendre de la reconnaissance.

COMPORTEMENT DU CHEF DE GROUPE

Rôle d’exemple
Le chef de groupe est un modèle ; il est en mesure de faire ce qu’il exige de ses soldats, de le montrer et de le justifier de façon sensée. Le chef de groupe considère chaque RP en tant qu’individus responsables. Il exige d’eux qu’ils participent activement aux réflexions et qu’ils fassent preuve d’autonomie et de responsabilités dans le cadre de la mission du groupe.

Prestation en formation
Le groupe est au centre des préoccupations. Le chef de groupe et ses soldats se complètent mutuellement. Le savoir-faire du chef de groupe se manifeste au travers de sa compréhension du contexte d’un engagement, dans sa capacité de discernement, dans la connaissance et l’ application des techniques de conduite ainsi que dans sa capacité d’entraîner efficacement son propre groupe en vue des engagements.
Seuls des chefs qui dirigent avec assurance et des soldats qui maîtrisent leur métier sont en mesure de fournir de bonnes prestations en formation. Il en résulte une estime mutuelle pour le savoir de l’ autre, base de la confiance en la volonté du groupe.

Assistance et responsabilité
Par assistance, on entend percevoir les besoins des subordonnés et créer les meilleures conditions pour le succès du groupe. Le chef de groupe vit avec ses hommes. Il connaît leurs forces et leurs faiblesses et peut donc les engager en conséquence. Principalement dans des situations extrêmes de l’ engagement, l’ assistance et la responsabilité signifient souvent rester ferme et ne pas céder aux demandes de ses subordonnés et résister aux attraits de la solution de facilité.

Vue d’ensemble
L’ art de la conduite consiste à saisir rapidement les interrelations peu évidentes et à évaluer l’ effet de ses propres actions. La capacité d’un chef à déceler rapidement les problèmes et à leur attribuer des priorités (les pondérer) assure aux subordonnés que leur chef, même sous la pression de temps, agit toujours de manière réfléchie. Dans des situations extrêmes, les soldats attendent donc avant tout de leurs chefs qu’ils les conduisent, qu’ils décident et qu’ils donnent une direction au groupe.

Initiative

L’initiative en matière de conduite signifie développer et avancer selon des procédures propres, voire non conventionnelles de résolution des problèmes. Le chef qui a de l’initiative décide au lieu d’hésiter, informe au lieu de remettre en question. Il n’oublie toutefois jamais de mettre dans la balance le risque encouru et la sécurité du groupe. Le chef qui a de l’initiative sait qu’agir est toujours mieux que de devoir réagir.

TECHNIQUE ET TACTIQUE DE COMBAT INDIVIDUELLES


Le « sac à dos » d’un RP, c’est sa connaissance des armes, des véhicules et des appareils. Avec lui, il part à l’engagement, et c’est avec lui qu’il combat par le feu. Ses camarades doivent aussi pouvoir compter sur ce « sac à dos ». C’est sur ce « sac à dos » que le chef d’équipe ou de ; groupe compte pour remplir la mission assignée à son groupe.

Il est important pour chaque RP d'avoir les connaissances des techniques contenues dans le présent règlements : Le comportement de base

Ces techniques se déploient en huit parties :
Communiquer, se déplacer et tirer, ces trois termes qualifient les trois comportements de base du combattant individuel. Ils sont complétés par les cinq techniques de bases suivantes :
s’orienter, observer, se protéger , estimer les distances et désigner les buts, utiliser les armes et appareils du jeu.

L’instruction de base postule que les soldats ne sont pas que des techniciens : ce sont des individus capables de réfléchir et de développer leurs propres idées. Ce qui est demandé au RP, c’est de subsumer son action à la prestation demandée à la troupe ou au groupe et de fournir ainsi une contribution importante au façonnement de l’image d’une armée crédible.

COMPORTEMENT DE BASES DE L’ÉQUIPE ET DU GROUPE


La performance fournie au moment de l’ engagement est toujours décisive pour le succès du groupe à l’ engagement. Elle constitue la preuve absolue du savoir-faire ; aucune méthode d’instruction, aussi bonne soit-elle, ne peut simuler cet examen de passage.
Toutefois, l’ entraînement en commun permet d’atteindre un degré élevé de préparation. Une grande partie du savoir d’un groupe est apprise et entraînée au moyen de procédures automatisées et standardisées. Une autre partie des préparatifs peut être traitée au travers d’exercices d’engagement exigeants. Néanmoins, certaines expériences ne peuvent être acquises qu’à l’ engagement. Il s’ agit de la dimension psychologique (tuer, mourir , être blessé, etc.).

La maîtrise des techniques de commandement dans des conditions d’entraînement ou de combat constitue la contribution cardinale du chef de groupe à la prestation du groupe : Le comportement de base de l'équipe / du groupe

Ces techniques se déploient en trois parties :
Les formations, les techniques d'actions immédiates, les tâches d’engagement du groupe.

On comprend relativement rapidement qu’une équipe opérationnelle constitue la condition impérative pour le fonctionnement d’un groupe. On comprend tout aussi aisément que le succès à l’ engagement implique, à partir de l’échelon le plus bas, que les équipes soient soudées et composées de soldats capables de réfléchir.


Dernière édition par sumida le Jeu 5 Sep - 13:07, édité 5 fois
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Message par sumida Mar 28 Mai - 16:36

PRÉPARATION DE L’ENGAGEMENT

Développement des connaissances techniques
Avant que ne commence l’ entraînement en formation, les RP doivent disposer des connaissances techniques élémentaires aux armes, aux appareils et aux véhicules. Dès que ce niveau-plancher de connaissances est atteint, la formation aux armes et aux appareils se poursuit au plus proche de la réalité de la formation et de l’ engagement.

Instruction intégrée
L’instruction intégrée signifie d’une part que le perfectionnement aux armes, aux appareils et aux véhicules est intégré dans l’instruction en formation et, d’autre part, que l’ on vérifie en permanence le respect des normes de performance requise aux armes, aux véhicules et aux appareils. Ce n’est que lorsque le RP comprend comment les techniques individuelles s’inscrivent dans l’ action du groupe et dans le contexte général de la réalité de l’ engagement qu’il pourra commencer à les perfectionner pour le groupe (transposition).

Évaluation de la compréhension des techniques de combat
La compréhension technique du combat est évalué le mieux au cours d’épreuves de monté de grade avec tout le groupe en milieu réel d’engagement.

Il est impératif que chaque situation soit nouvelle, pour que le chef soit forcé de décider et d’exiger des RP qu’ils improvisent avec l’ ensemble des connaissances aux armes et aux appareils. Certes avec moins de profit, de tels exercices peuvent aussi être effectués uniquement avec le chef de groupe, sans sa troupe, simplement sous la forme de prises de décision dans le terrain.

Implication de la troupe
Il est avantageux d’impliquer la troupe dans les discussions d’exercices pour l’ encourager à donner son point de vue sur le déroulement de l’ engagement/du combat et relever les bons comme les mauvais points. Les RP savent quand leur performance a été suffisante ou insuffisante et ils sont même souvent plus sévères envers eux-mêmes que leur chef.

Les RP sont aussi en mesure de juger la prestation de leur chef, puisqu’ils en ont fait la dure expérience. Les discussions avec l’ ensemble du groupe encouragent les bons chefs à améliorer en permanence leur conduite.

Tolérer les erreurs
Les erreurs doivent être tolérées dans chaque phase d’instruction. Toutefois, chacun doit apprendre à
corriger rapidement et lui-même ses erreurs. Tant que les erreurs n’entraînent pas des risques au niveau de la sécurité durant l’instruction, le groupe doit les accepter. Si ces conditions sont réunies, le chef de groupe peut développer son sens de l’initiative. À l’ entraînement, réfréner la créativité d’un chef au travers de la peur de l’échec est une erreur.

Devenez Soldat en 4 épreuves:


Épreuve 1 : Préparation mentale

But de la préparation mentale
La préparation mentale prépare le RP à l’ engagement en son for intérieur. Elle consiste à lui fournir les informations les plus précises possibles sur la menace attendue, la manière possible d’agir de l’adversaire ainsi que sur les dangers et les risques auxquels il doit s’ attendre.

La préparation mentale est nécessaire pour
a. agir sans hésiter à l’ engagement ;
b. pouvoir se concentrer durant l’ action ;
c. accepter ses propres actes durant l’ engagement et en discuter après.

La préparation mentale vise à nous encourager à fournir un effort et à aiguiser nos sens.
L’ engagement à fournir un effort s’ exprime dans la volonté d’exécuter l’ ordre reçu, de garantir sa protection personnelle, de chercher le contact à l’ engagement et de vaincre le manque de confiance en soi. La mise en éveil des sens permet de juger correctement ses propres capacités, de mieux évaluer les réactions adverses prévisibles et d’ agir ainsi de manière convenable.

Épreuve 2 : adresse
Les épreuves d'adresse permettent de savoir si le RP est un bon joueur de FPS :
-Détruire toutes les cibles avec un fusil, sniper, mitrailleuse  en un minimum de temps
-Gagnez un deathmatch.

Épreuve 3 : Préparation à l’usage des appareils et objet du jeux

Chaque RP apporte son caractère au sein du groupe. Les individus plutôt sniper ont tendance à connaitre le réglage assez spécial des armes à longue portées. Les individus plutôt éclaireur chargé de la protection du groupe devront connaitre la furtivité ainsi que la technique lié aux fusils d’assaut, pour les pilote leurs appareils, pour les force de soutient aux armes lourdes pareil etc.

Les connaissances de base définissent aussi l’ approche qu’aura un RP de l’ utilisation de tous les objets du jeu : a quoi sert le papier toilette le rasoir la bouteille de whisky?
Il est important de connaître la conversion des munitions
Les techniques de survie : comment ne pas tomber malade si je bois de l'eau ? Comment allumer un feu?

La bonne préparation des tâches constante à chaque membre de groupe permet de créer les meilleures conditions de base possibles pour des RP projetés dans un milieu jamais optimal. La préparation individuel ne libère pas les RP de l’obligation de réfléchir et de connaitre un minimum les objets et armes liés au autre classe de manière à ce que chaque membre garde une certaine autonomie.

Épreuve 4 : Préparation matérielle personnelle

Importance de la préparation matérielle personnelle

La préparation matérielle personnelle se compose des éléments suivants :
a. les préparatifs d’engagement (PE) effectués immédiatement avant l’ engagement ;
b. le rétablissement de la disponibilité opérationnelle (RDO) effectué immédiatement après l’engagement.
Cette préparation doit être effectué avec rapidité afin que chaque RP  reste pas trop longtemps seul et soit disposé le plus vivement possible pour l’engagement du groupe.
La préparation matérielle personnelle est aussi une question de discipline ainsi qu'une réflexion pointu des points de loot du jeux (villes, factory, bâtiment industriel etc.). Elle peut influencer directement la survie à l’ engagement.
sumida
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